Flutter-animaties: natuurkunde, impliciete en aangepaste schilders
Animaties in Flutter zijn gebouwd op een drielagensysteem: impliciete animaties (AnimatedContainer, AnimatedOpacity) voor eenvoudige overgangen zonder instellingen, expliciete animaties (AnimationController, Tween, AnimatedBuilder) voor volledige timingcontrole, curve en richting, bijv fysieke simulaties (Lentesimulatie, FrictionSimulation) voor bewegingen die echt lijken omdat ze de wetten volgen van de natuurkunde. Hieraan is toegevoegd de Aangepaste schilder tekenen aangepaste afbeeldingen rechtstreeks op Canvas.
Het kiezen van het juiste niveau maakt het verschil tussen onderhoudbare code en code ingewikkeld zonder reden. Deze gids behandelt alle vier de niveaus met voorbeelden praktisch dat u direct in uw projecten kunt gebruiken.
Wat je gaat leren
- Impliciete animaties: wanneer ze voldoende zijn en wanneer ze beperken
- AnimationController + Tween: gedetailleerde controle met TickerProvider
- Animatiecurven: Curves.easeInOut, bounceOut, elasticIn en aangepast
- SpringSimulation: Fysieke veren voor natuurlijke bewegingen
- FrictionSimulation: vertragingssimulatie voor scrollen en swipen
- CustomPainter: teken op canvas met Path, Paint, drawArc
- Hero-animatie: gedeelde overgangen tussen schermen
Impliciete animaties: de eenvoudige manier
Le geanimeerde widget van Flutter verwerkt het automatisch
animatie wanneer een eigenschap verandert: geen controller, geen ticker,
slechts één duration en één curve. Perfect voor
90% van de dagelijkse UI-overgangen.
// Catalog delle animated widgets piu utili
// AnimatedContainer: anima width, height, color, border, padding
class ExpandableCard extends StatefulWidget {
@override
State<ExpandableCard> createState() => _ExpandableCardState();
}
class _ExpandableCardState extends State<ExpandableCard> {
bool _expanded = false;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onTap: () => setState(() => _expanded = !_expanded),
child: AnimatedContainer(
duration: const Duration(milliseconds: 300),
curve: Curves.easeInOut,
height: _expanded ? 200 : 80,
decoration: BoxDecoration(
color: _expanded ? Colors.blue : Colors.grey.shade200,
borderRadius: BorderRadius.circular(_expanded ? 16 : 8),
boxShadow: _expanded
? [BoxShadow(blurRadius: 12, color: Colors.blue.withOpacity(0.3))]
: [],
),
padding: EdgeInsets.all(_expanded ? 24 : 12),
child: const Text('Tap to expand'),
),
);
}
}
// AnimatedOpacity: fade in/out
AnimatedOpacity(
opacity: _isVisible ? 1.0 : 0.0,
duration: const Duration(milliseconds: 200),
child: const SomeWidget(),
)
// AnimatedSwitcher: anima il cambio di widget (crossfade)
AnimatedSwitcher(
duration: const Duration(milliseconds: 300),
transitionBuilder: (child, animation) => FadeTransition(
opacity: animation,
child: child,
),
child: _showFirst
? const Text('First', key: ValueKey('first'))
: const Text('Second', key: ValueKey('second')),
)
// TweenAnimationBuilder: anima un valore personalizzato
TweenAnimationBuilder<double>(
tween: Tween(begin: 0.0, end: _progress),
duration: const Duration(milliseconds: 500),
curve: Curves.easeOut,
builder: (context, value, child) => LinearProgressIndicator(value: value),
)
Animatiecontroller: expliciete controle
// AnimationController: timing e direzione manuale
class PulseButton extends StatefulWidget {
final VoidCallback onPressed;
const PulseButton({required this.onPressed, super.key});
@override
State<PulseButton> createState() => _PulseButtonState();
}
class _PulseButtonState extends State<PulseButton>
with SingleTickerProviderStateMixin {
// SingleTickerProviderStateMixin: fornisce il vsync al controller
late final AnimationController _controller;
late final Animation<double> _scaleAnimation;
@override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(
vsync: this, // collegato al VSync per 60fps
duration: const Duration(milliseconds: 150),
);
// Tween: mappa 0.0 - 1.0 del controller a 1.0 - 0.9 (shrink on press)
_scaleAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.9).animate(
CurvedAnimation(
parent: _controller,
curve: Curves.easeOut,
reverseCurve: Curves.easeIn,
),
);
}
@override
void dispose() {
// CRITICO: disponi sempre il controller per evitare memory leak
_controller.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onTapDown: (_) => _controller.forward(),
onTapUp: (_) async {
await _controller.reverse();
widget.onPressed();
},
onTapCancel: () => _controller.reverse(),
child: AnimatedBuilder(
animation: _scaleAnimation,
builder: (context, child) => Transform.scale(
scale: _scaleAnimation.value,
child: child,
),
child: ElevatedButton(
onPressed: null, // Gestito da GestureDetector
child: const Text('Press Me'),
),
),
);
}
}
// Animazione in loop con repeat()
class LoadingDots extends StatefulWidget {
@override
State<LoadingDots> createState() => _LoadingDotsState();
}
class _LoadingDotsState extends State<LoadingDots>
with SingleTickerProviderStateMixin {
late final AnimationController _controller;
@override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(
vsync: this,
duration: const Duration(milliseconds: 1200),
)..repeat(); // Loop infinito
}
@override
void dispose() {
_controller.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return AnimatedBuilder(
animation: _controller,
builder: (context, _) {
return Row(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: List.generate(3, (index) {
// Ogni punto ha un delay diverso
final delay = index * 0.2;
final value = (_controller.value - delay).clamp(0.0, 1.0);
final scale = Tween(begin: 0.5, end: 1.0)
.evaluate(CurvedAnimation(
parent: AlwaysStoppedAnimation(
(math.sin(value * math.pi * 2) + 1) / 2,
),
curve: Curves.easeInOut,
));
return Padding(
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 4),
child: Transform.scale(
scale: scale,
child: Container(
width: 8,
height: 8,
decoration: const BoxDecoration(
color: Colors.blue,
shape: BoxShape.circle,
),
),
),
);
}),
);
},
);
}
}
Lentesimulatie: echte natuurkunde
// SpringSimulation: molla fisica per movimenti naturali
class SpringCard extends StatefulWidget {
@override
State<SpringCard> createState() => _SpringCardState();
}
class _SpringCardState extends State<SpringCard>
with SingleTickerProviderStateMixin {
late final AnimationController _controller;
double _dragOffset = 0;
late double _startOffset;
@override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(
vsync: this,
duration: const Duration(seconds: 1), // massima durata della simulazione
);
}
@override
void dispose() {
_controller.dispose();
super.dispose();
}
void _onPanStart(DragStartDetails details) {
_controller.stop();
_startOffset = _dragOffset;
}
void _onPanUpdate(DragUpdateDetails details) {
setState(() {
_dragOffset += details.delta.dx;
});
}
void _onPanEnd(DragEndDetails details) {
// Simula una molla che riporta la card alla posizione originale
final spring = SpringSimulation(
SpringDescription(
mass: 1.0, // massa della card (kg)
stiffness: 200.0, // rigidita della molla (N/m) - piu alto = piu rigida
damping: 20.0, // smorzamento - piu alto = meno rimbalzi
),
_dragOffset, // posizione iniziale
0.0, // posizione target (0 = centro)
details.velocity.pixelsPerSecond.dx, // velocita iniziale
);
_controller.animateWith(spring).then((_) {
setState(() => _dragOffset = 0.0);
});
_controller.addListener(() {
setState(() {
_dragOffset = spring.x(_controller.value);
});
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onPanStart: _onPanStart,
onPanUpdate: _onPanUpdate,
onPanEnd: _onPanEnd,
child: Transform.translate(
offset: Offset(_dragOffset, 0),
child: Card(
child: const Padding(
padding: EdgeInsets.all(24),
child: Text('Drag me - I spring back!'),
),
),
),
);
}
}
CustomPainter: Teken op canvas
// CustomPainter: grafico a ciambella animato
class DonutChart extends StatelessWidget {
final double progress; // 0.0 - 1.0
final Color color;
final String label;
const DonutChart({
required this.progress,
required this.color,
required this.label,
super.key,
});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CustomPaint(
size: const Size(120, 120),
painter: _DonutPainter(progress: progress, color: color),
child: Center(
child: Text(
'${(progress * 100).round()}%',
style: const TextStyle(fontSize: 20, fontWeight: FontWeight.bold),
),
),
);
}
}
class _DonutPainter extends CustomPainter {
final double progress;
final Color color;
const _DonutPainter({required this.progress, required this.color});
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
final center = Offset(size.width / 2, size.height / 2);
final radius = size.width / 2 - 10;
const strokeWidth = 12.0;
// Paint per il background (grigio)
final bgPaint = Paint()
..color = Colors.grey.shade200
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = strokeWidth
..strokeCap = StrokeCap.round;
// Paint per il progresso
final progressPaint = Paint()
..color = color
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = strokeWidth
..strokeCap = StrokeCap.round;
// Disegna il cerchio background
canvas.drawCircle(center, radius, bgPaint);
// Disegna l'arco di progresso
final sweepAngle = 2 * math.pi * progress;
canvas.drawArc(
Rect.fromCircle(center: center, radius: radius),
-math.pi / 2, // start: ore 12 (top)
sweepAngle, // angolo spazzato
false, // non collegare al centro (false = arco solo)
progressPaint,
);
}
@override
bool shouldRepaint(_DonutPainter oldDelegate) {
// Ridisegna solo se i dati sono cambiati
return oldDelegate.progress != progress || oldDelegate.color != color;
}
}
// Animazione del grafico con TweenAnimationBuilder
class AnimatedDonutChart extends StatelessWidget {
final double targetProgress;
final Color color;
const AnimatedDonutChart({
required this.targetProgress,
required this.color,
super.key,
});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return TweenAnimationBuilder<double>(
tween: Tween(begin: 0.0, end: targetProgress),
duration: const Duration(milliseconds: 1200),
curve: Curves.easeInOut,
builder: (context, value, _) => DonutChart(
progress: value,
color: color,
label: '${(value * 100).round()}%',
),
);
}
}
Welk type animatie u moet gebruiken
- Impliciet (geanimeerd*): eenvoudige eigendomsoverdrachten (80% van de gevallen)
- Expliciet (AnimatieController): Lusvormige animaties, geactiveerd door gebeurtenissen, met synchronisatie tussen meerdere eigenschappen
- Natuurkunde (Lentesimulatie): slepen en neerzetten, vegen met terugkeer, bewegingen die fysiek moeten lijken
- Aangepaste schilder: grafieken, aangepaste voortgangsindicatoren, visuele effecten die niet haalbaar zijn met standaardwidgets
- Held: Gedeelde overgangen tussen schermen voor prominente visuele elementen
Conclusies
Het Flutter-animatiesysteem is een van de krachtigste en meest flexibele onder de mobiel raamwerk: van de impliciete widget waarvoor 5 regels code nodig zijn, tot fysieke simulatie die bewegingen produceert die niet te onderscheiden zijn van de werkelijkheid naar de CustomPainter die de volledige Canvas API beschikbaar maakt voor de Dart. De sleutel is het kiezen van het juiste abstractieniveau voor elke use case, zonder over-engineering wanneer een AnimatedContainer voldoende is.







